Fondez un domaine dans la vallée des Échos, une terre oubliée depuis cinq générations. Vous décidez, vos habitants bâtissent, et la vallée garde la trace de tout ce qu’ils font.
Il y a cinq générations, la vallée des Échos s’est vidée. Le pont a perdu ses arches, la vigie est tombée, et l’herbe a recouvert les chemins.
Aujourd’hui, un nouveau seigneur ouvre la charte : son nom, ses armes, sa devise, son passé. Avec lui, quelques familles prennent la route du nord. Ce qu’elles emportent, et ce que la vallée leur réserve, dépend de l’épreuve choisie. Le reste est à écrire.
« Moi, [votre nom], sous ma bannière et ma devise, fonde en la vallée des Échos le domaine que voici. »
Fait en la vallée des Échos.
« Tenir et bâtir. »
« Qui sème, demeure. »
« Pierre après pierre. »
« Nul hiver sans printemps. »
« Par le gué et par le blé. »
« L’écho demeure. »
« Pour ceux qui viendront. »
« De la terre, un royaume. »
« Qui garde la source garde la vallée. »
« Lentement, mais toujours. »
« Tenir et bâtir. »
« Qui sème, demeure. »
« Pierre après pierre. »
« Nul hiver sans printemps. »
« Par le gué et par le blé. »
« L’écho demeure. »
« Pour ceux qui viendront. »
« De la terre, un royaume. »
« Qui garde la source garde la vallée. »
« Lentement, mais toujours. »
Quatre épreuves
La même vallée, quatre façons de la mériter
IFacileDes chariots bien remplis, une route fréquentée, des hivers cléments : le temps d’apprendre la vallée.
IIMoyenLa vallée telle qu’elle est : ce qu’elle donne se gagne, ce qu’elle prend se regrette.
IIIDifficilePeu de réserves, des voyageurs rares, des hivers rudes : chaque récolte compte.
IVCalvairePresque rien au départ, une route avare, des hivers qui tuent. Une seule vie.
Le joueur décide.La population construit.Le monde se souvient.
Dans le jeuLe panneau des affectations : postes et priorités du bourg
I/ IIILa promesse
Le joueur décide.
Vous gouvernez : vous ne placez pas chaque tonneau.
Vous agissez en seigneur. Vous donnez le cadre et les ordres, puis le bourg s’organise de lui-même autour de vos choix.
Tracer les zonesHabitation, marché et forêt
Dessiner les champsLégumes, blé ou prés de fauche
Poser les bâtiments clésLà où le bourg en a besoin
Fixer postes et prioritésQui travaille, et à quoi
Dans le jeuLe bourg vu d’en haut : chantiers, maisons et va-et-vient
II/ IIILa promesse
La population construit.
Vos habitants bâtissent, pierre après pierre.
Personne ne pose un mur à leur place : le bourg grandit au rythme de ceux qui l’habitent, de l’aube au soir.
PorterChaque matériau jusqu’au chantier
BâtirMaisons, étals et ateliers
TravaillerPartir le matin, rentrer le soir
S’installerUne maison près de son ouvrage
Dans le jeuUne place née des allées et venues
III/ IIILa promesse
Le monde se souvient.
Le paysage devient l’histoire de votre partie.
Au départ, il n’y a aucune route. Ce que vos habitants font chaque jour finit par se lire sur la terre.
Les sentiersTracés par les pas, puis élargis en chemins
La placeNaît là où l’on se rassemble
La terreSe travaille autour des ateliers
Les frichesUn champ abandonné reverdit
Printemps
Été
Automne
Hiver
Le temps qui passe
Au fil des saisons
Printemps, été, automne, hiver : chaque saison change le travail du bourg. Quand vient le gel, les champs se taisent, les voyageurs se font rares, et chaque foyer réclame plus de bois.
La vie du domaine
Ce que vous ferez dans la vallée
Tout ce qui suit est déjà jouable : chaque tableau a sa capture du jeu.
I
Familles, maisons et hameaux
Les premières familles s’installent sous les tentes du campement ; d’autres viennent s’il y a des lits et des vivres. Les maisons grandissent avec le bourg, et une famille qui s’établit loin, près d’une forêt ou d’une carrière, peut fonder un hameau.
Dans le jeu
II
Du champ au pain
Autour d’une ferme, on trace des champs de légumes, de blé ou des prés de fauche. Le blé passe au moulin à eau, puis à la boulangerie, et le grenier garde mieux les vivres.
Dans le jeu
III
Pêche, chasse, cueillette, élevage
Le pêcheur vide les bancs de la berge, le chasseur suit les sangliers, le cueilleur rapporte ce que donne la saison. La bergerie trait ses brebis et la fromagerie fait un fromage qui se garde l’hiver.
Dans le jeu
IV
Bois, pierre, argile et fer
Les bûcherons abattent la vraie forêt, et les arbres repoussent lentement. Carrière, glaisière et mine tirent la matière du sol, la forge en fait du fer, et les charrettes à bœufs soulagent les longs trajets.
Dans le jeu
V
Marchands, auberge et argent
Des marchands montent la route du sud : ils achètent vos surplus et vendent ce qui manque, contre de l’argent. Une auberge les fait passer plus souvent, et peut faire naître un hameau marchand.
Dans le jeu
VI
La chapelle et sa cloche
Une chapelle de pierre, un curé qui sonne la cloche chaque jour : les familles logées à portée de cloche sont plus contentes, et les voyageurs s’installent plus volontiers.
Dans le jeu
VII
La Chronique du royaume
Un registre garde la mémoire datée de votre domaine : fondation, arrivées, naissances, disettes, saisons, hameaux, marchands. Les mauvaises nouvelles s’y écrivent en rouge.
Dans le jeu
N
Une vallée à rouvrir
La vallée des Échos
Une vallée large et basse, ouverte au sud. Au départ, seul le Bassin des Échos est ouvert ; des passages éboulés, rompus ou envahis ferment le reste. Chacun est un vrai chantier, bâti par vos habitants.
Les seuils
Rouvrir la vallée
Défricher, déblayer, reconstruire : aucun passage ne s’ouvre tout seul. Chaque seuil franchi agrandit le domaine.
L’univers
Un monde plus vieux que vous
Edranor ne fut jamais un royaume : c’étaient des vals liés par un serment, prêté aux Pierres des Échos par les hommes et par des peuples plus anciens. Leur histoire tient en sept âges, et leurs traces sont partout dans la vallée.